En tant que batteur, Andrew Nyte a fait des tournées aux États-Unis et à l'étranger avec plusieurs groupes. Il a également composé de la musique dans de nombreux styles différents et participe actuellement à la notation de trois projets de jeux vidéo différents. Je lui ai parlé de son parcours musical, de ses sources d'inspiration et du processus de composition tel qu'il fonctionne pour lui.
Entretien avec Andrew Nyte
Karl Magi: Comment avez-vous commencé à vous intéresser à la musique?
Andrew Nyte: J'ai commencé la musique avec la batterie. La batterie est mon principal instrument. Quand j'avais environ 14 ans, je n'avais pas eu de cours ou quoi que ce soit, mais j'ai demandé à mes parents un kit de batterie et je l'ai eu. Je suis tombée amoureuse de la batterie et pendant la majeure partie de ma vie, depuis que j'avais environ 18 ans, je suis en tournée avec des groupes et différentes personnes jouant de la batterie. J'ai eu quelques leçons de piano au hasard et j'ai joué de la guitare à peu près en même temps que la batterie, mais la batterie était définitivement mon début.
KM: D'où vous est venu votre intérêt pour la musique de jeux vidéo?
AN: J'ai demandé à mes parents un kit de batterie (et un clavier électrique) parce que je voulais apprendre à jouer les chansons de Megaman X2 . J'ai d'abord remarqué la musique de jeux vidéo parce que les premiers jeux que je possédais étaient Donkey Kong Country II et Megaman X2. Mes parents ont acheté une SNES dans un marché aux puces et je me suis inspiré de la musique de ces jeux. Je quittais le jeu et je m'endormais en écoutant les bandes sonores. Les jeux vidéo étaient là depuis le début. C'est pourquoi j'ai commencé à jouer de la musique, mais j'avais trop peur d'écrire pour les jeux vidéo pendant longtemps.
Je savais jouer de la musique, écrire de la musique et faire des disques mais cela semblait toujours un autre monde pour essayer de composer. Quand j'ai rencontré Carlye (ma femme), elle allait à l'école pour l'audio et elle voulait faire de l'audio de jeu. Elle est maintenant designer sonore de jeux. Je jouais toujours dans des groupes et je sortais sur la route, mais elle a mis l'idée d'écrire pour les jeux dans ma tête. Elle m'a encouragé à le faire et m'a aidé à rencontrer d'autres personnes dans la sphère audio du jeu.
KM: Parlez-moi de certains des compositeurs (contemporains et passés) qui vous ont influencé et pourquoi?
AN: Les œuvres d'Erik Satie et de Maurice Ravel ont complètement changé ma façon de penser la composition et la théorie musicale. Quand j'ai entendu la musique de Yasunori Mitsuda pour Chrono Trigger pour la première fois , je viens de la perdre. Depuis le tout premier moment où j'ai entendu la musique, je n'avais jamais ressenti autant de passion pour une chanson auparavant. J'avais 11 ans à l'époque. Je dirai aussi Dave Wise, bien sûr. Sa musique pour Donkey Kong Country est intouchable. Yuki Iwai a fait Megaman X2 . Elle faisait partie de l'équipe Capcom Sound et avait également travaillé sur Megaman X. Elle est incroyable! J'ai été tellement inspirée par la façon dont elle utilise le pitchbending et par la façon dont elle a aidé à développer ce son de guitare Capcom saturé classique.
L'autre grand serait Michiru Yamane, en particulier sa musique pour Castlevania: Symphony of the Night . Je déteste utiliser le mot épique, mais c'est le plus grand score le plus épique que j'aie jamais entendu. Je dois également inclure Jun Ishikawa qui a composé pour les jeux Kirby . Vous ne pouvez pas vous empêcher de sourire quand vous entendez sa musique. Je ne peux pas oublier Soichi Terada qui a fait Ape Escape . Quand j'écoute cette bande-son, ça me donne toujours la chair de poule. C'est tellement amusant, dance et groovy.
En ce moment, je n'écoute pas beaucoup de musique de jeu moderne, à l'exception des trucs que mes amis écrivent. Shannon Mason (@pongball) était la principale raison pour laquelle j'ai commencé à faire de la musique de jeu et à ne pas jouer dans des groupes. Elle est incroyablement talentueuse. J'ai entendu sa musique avant même de commencer à composer. Carlye (@carlyenyte) a dit que je devrais le vérifier. C'est le genre de musique qui vous fait vous asseoir et dire: "Quelle est cette chanson?" Je n'avais pas ressenti cela depuis l'époque de la PS1. J'ai appris à la connaître, c'est une personne merveilleuse et l'esprit de ce qu'elle fait m'a inspiré.
Je mentionnerai également mon bon copain Grahm Nesbitt (@grahmnesbitt). Nous avons un groupe ensemble en dehors de la composition de jeux. Il vit également à Seattle. Sa musique est tellement cool et inspirante. Il a une approche unique de la mélodie, de la texture et la façon dont il écrit la forme longue est très cool.
Il y a quelqu'un du nom de M. Gewehr (@mwgewehr) et ils vivent à San Franciso. Ils sont l'un de ces compositeurs où vous allez, "Que diable font-ils?" Chaque fois qu'ils m'envoient une composition, je leur dis: «M! Je ne sais pas comment ton cerveau a pensé à ça. »
KM: Comment abordez-vous la composition?
AN: Tout est lié à la batterie. Chaque composition commence par la batterie, même si je n'ai pas de batterie sur la chanson. En gros, je vais couper un rythme ou faire quelque chose qui me passionne vraiment pour la piste. Même des morceaux de piano et de cordes, j'aurai une piste de batterie. Je vais le faire en un clic. Je vais composer quelque chose, désactiver le clic et l'enregistrer sans clic, mais je vais essayer de retrouver l'esprit de ce que je viens de faire.
KM: Parlez-moi des projets en cours que vous avez en cours.
AN: Je suis à bord avec trois jeux qui sont à différents stades de développement. Le premier s'appelle Vivid . Vivid est développé par ce mec nommé Luke Rossback. Dans le style et l'esthétique, cela ressemble beaucoup à Kirby Super Star . C'est 2D, heureux et ressemble beaucoup à son nom, c'est très vivant. Mon inspiration pour la musique était Jun Ishikawa, mais je ne voulais pas que ce soit une arnaque à Kirby . Fondamentalement, c'est moi assis à 2 heures du matin en écoutant Kirby's Dreamland 3 et en disant: "Qu'est-ce que je suis censé faire?" Avec ce jeu, il y a beaucoup de tambours à tempo élevé et des lignes de basse rapides. J'essaie de rendre les choses mignonnes sans être fantaisistes. L'approche a été beaucoup d'essais et d'erreurs. Je veux comprendre comment faire quelque chose de rapide sans que ce soit comme Megaman .
Le deuxième sur lequel je travaille est un jeu appelé Cirrata qui est développé par Aaron Ingersoll. Il habite près de moi à Seattle. Cirrata est un jeu Metroidvania 2D vraiment coquin avec un complot vraiment fou. Vous incarnez un panda rouge anthropomorphe. Le monde entier est allé en enfer et vous essayez de comprendre ce qui se passe. La bande-son est pour moitié Castlevania, moitié Diablo 1 . La bande originale de Diablo 1 est vraiment bizarre en ce qu'elle ne contient que 8 pistes, mais chacune dure sept minutes. Il n'y a pas beaucoup de boucles, c'est comme une piste gigantesque. Diablo 1 est une bande-son très clairsemée qui hante, mais elle contient de très belles chansons.
J'ai essayé d'utiliser très peu de VST pour Cirrada. J'ai essayé d'enregistrer uniquement de vrais instruments, mais en les traitant de différentes manières pour obtenir ce son vraiment troublant mais joli. Celui-ci est amusant car aucun morceau n'a vraiment de rythme de batterie, donc ça a été un défi pour moi.
Le troisième jeu et celui avec lequel je suis le plus proche d'avoir terminé la musique s'appelle Bombear . Bombear est développé par deux mecs qui travaillent à Mexico. Le jeu est vraiment cool. C'est comme un jeu de plateforme / puzzle. Vous êtes un ours qui a été capturé et les scientifiques vous ont mis un jet pack. Vous devenez sensible et décidez de vous échapper du laboratoire en utilisant le jet pack. C'est assez drôle mais c'est vraiment fluide et ça joue vraiment bien. La bande originale était initialement censée être une chose 8 bits mais maintenant elle est transformée en drum'n'bass si Wario était un DJ. Je veux que vous imaginiez Wario avec une boîte à rythmes.
KM: Quels sont vos plans pour votre carrière future?
AN: J'adorerais travailler sur un jeu de type Megaman . J'adorerais faire un jeu de plateforme 2D très rapide où la bande sonore flamboie des guitares merdiques. Côté carrière, j'ai pris une longue pause par rapport à l'ancien groupe dans lequel j'étais pour me concentrer sur les jeux, mais je suis arrivé à un point où je suis vraiment heureux d'essayer de faire les deux choses. Dans l'ensemble, j'étais tellement pris par le fait de devoir jouer à des jeux, mais il y a tellement d'aspects différents pour moi en tant que musicien. Je veux garder les portes ouvertes pour explorer différentes options. Quand je suis occupé avec des jeux et que je suis vraiment stressé, je peux aller jouer de la musique et aller sur la route. Quand je suis sur la route, j'ai hâte de rentrer à la maison et de m'asseoir avec un café et mon ordinateur et d'écrire de la musique.
KM: Comment rechargez-vous vos batteries créatives?
AN: J'ai besoin d'avoir l'élément de jouer de la musique et de ne pas être compositeur. J'aime aussi faire d'autres choses qui n'ont rien à voir avec la musique. J'aime littéralement m'asseoir et regarder des anime avec ma femme. J'ai l'impression que la façon dont je me recharge consiste à faire des choses simples qui me rendent heureux.