Eddie Marianukroh est un compositeur autodidacte et musicien solo basé à Dallas, au Texas. Il compose une musique qui couvre toute la gamme des sons ambiants à une fusion de musique orchestrale et électronique. J'ai parlé à Eddie de la façon dont il est devenu compositeur, de son processus créatif et de la façon dont il se recharge de manière créative.
Entretien avec Eddie Marianukroh
Karl Magi: Comment avez-vous commencé à vous intéresser à la musique?
Eddie Marianukroh: C'est en quelque sorte une voie étrange. Enfant, je me suis toujours intéressé à écouter de la musique, même si je n'ai pas pris un instrument sincèrement avant d'y être poussé à l'âge de 15 ans. Ma mère écoutait de la musique classique (par exemple, Bach, Chopin, Beethoven ) et des chansons pop à la radio (par exemple, Michael Jackson, George Michael), car elle aime la musique. Apparemment, elle avait des leçons de piano lorsqu'elle était enfant en Corée du Sud, bien que ce fut de courte durée car elle ne pouvait pas gérer le professeur de piano qui se frappait les doigts avec une règle en bois. Elle est probablement la personne la plus proche d'un musicien de chaque côté de ma famille.
J'ai finalement eu une année d'apprentissage du violon à l'école primaire en sixième, ce que j'ai beaucoup apprécié mais que je n'ai pas suivi (je le regrette encore aujourd'hui). Ce n'est qu'à la neuvième année que mes amis ont créé un groupe de rock et appris à jouer des instruments. Bien que je n'aie pas commencé avec eux à l'origine, certains événements ont eu lieu où ils avaient besoin d'un guitariste, car la personne précédente a fini par rejoindre un groupe différent. Donc, pour combler ce vide, ils ont fini par me forcer à prendre la guitare et à me pousser vraiment à apprendre vite. C'était un peu stressant mais au fond j'étais assez content, car j'aimais la guitare mais je ne pensais pas avoir la moindre compétence pour vraiment l'apprendre.
Un an plus tard, j'ai découvert mon premier DAW (FL Studios) et j'ai commencé à faire de la musique MIDI amusante aux côtés de chansons rock avec le groupe. À partir de là, j'ai finalement commencé à écrire mes propres pièces pour piano et compositions orchestrales. Parce que j'étais assez ignorant de la théorie musicale et non formellement formé, c'était une question d'essais et d'erreurs sur l'apprentissage de ce qui fonctionnait. J'ai finalement repris les principes d'orchestration de Nikolay Rimsky-Korsakov , ce qui m'a aidé à mieux comprendre l'orchestration. Je suis resté avec la musique depuis.
KM: Où est née votre passion et votre intérêt pour la musique de jeux vidéo?
EM: Je peux dire avec confiance que mon intérêt pour la musique de jeux vidéo vient de moi qui regarde mon cousin jouer à des jeux vidéo quand nous étions enfants. J'avais probablement environ trois ou quatre ans quand il jouait Zelda: A Link to the Past . J'ai adoré le regarder jouer à des jeux vidéo, ce qui m'a inspiré à jouer aussi. Cependant, parce que j'étais si jeune et que je ne savais pas ce que je faisais, je sauvegardais accidentellement ses fichiers de jeu. Cela a finalement conduit mes parents à m'acheter une Sega Genesis, car on m'a interdit de jouer au SNES de mon cousin. Donc, à ce moment-là, j'ai commencé avec Batman et Sonic the Hedgehog. Je les jouais si souvent que mes parents ont réalisé qu'ils avaient fait une énorme erreur.
Finalement, je serais introduit à plus de jeux en regardant mon cousin jouer (par exemple, Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). C'était le thème de Terra de Final Fantasy VI qui m'était resté musicalement. C'est une chanson si spéciale qui est si profondément ancrée dans mon âme qu'en entendant la version originale, je suis frappé d'une nostalgie si profonde que je ne peux m'empêcher d'être transporté dans mon époque d'enfant en regardant mon cousin jouer au jeu. Cependant, ce n'est que lorsque j'ai joué personnellement à Final Fantasy VII (le tout premier jeu Final Fantasy que je possédais et mon préféré de la série) que je me suis vraiment plongé dans la musique de jeux vidéo. Je considère que le Prélude dans ce jeu est à un niveau tout aussi important pour moi en tant que Thème de Terra .
Après avoir pris la guitare et passé du temps à écrire de la musique MIDI dans FL Studios et GarageBand, j'ai finalement publié une annonce Craigslist à la recherche de musiciens pendant mes dernières années à l'université. À un moment donné, j'ai été contacté par Randy Buck du département du son - Austin. Il a tendu la main, pas nécessairement en tant que musicien mais plus pour offrir des mots d'encouragement, car il aimait la musique qu'il entendait. Il a également mentionné qu'il était directeur audio dans l'industrie du jeu vidéo. Nous nous sommes finalement rencontrés mais n'avons vraiment travaillé ensemble qu'un an plus tard. Il a été la première personne à vraiment me donner une chance avec des opportunités de musique de jeux vidéo, ainsi qu'à m'apprendre davantage sur l'audio en général. Je le considère comme un mentor et je suis profondément reconnaissant de toute l'aide qu'il m'a apportée, ainsi que de le voir comme un être humain incroyable. C'est certainement une personne très importante dans ma vie.
Après avoir rencontré Randy, c'est à ce moment-là que j'avais vraiment commencé à essayer la musique pour les jeux vidéo et le cinéma. J'avais vécu à New York pendant quelques années, mais pendant mon séjour là-bas, j'allais à des jams de jeux et j'essayais d'assister à des rencontres de jeux vidéo, ainsi que de chercher des opportunités dans le travail cinématographique. Finalement, je suis retourné à Dallas, au Texas, et j'ai continué à écrire pour les jeux vidéo et les films, trouvant des opportunités soit par le biais du département du son - Austin, soit par moi-même via des avenues en ligne.
KM: Quels sont les artistes qui vous ont inspiré et pourquoi?
EM: Il y a deux compositeurs / musiciens qui sont les plus importants pour moi musicalement. Ce sont Nobuo Uematsu et The Mars Volta (y compris la grande majorité du travail solo d'Omar Rodriguez-Lopez).
Nobuo Uematsu est naturellement important pour moi parce que j'avais écouté sa musique à un si jeune âge. C'est un père musical pour moi. Il a composé pour Final Fantasy VII et parce que j'ai joué à ce jeu d'innombrables fois, j'ai les notes et les sons profondément ancrés en moi. C'est la raison pour laquelle je voulais poursuivre la musique pour les jeux vidéo. Bien qu'il ne soit pas un musicien formellement formé ou qu'il fréquente une prestigieuse école de musique, il a réussi à écrire de la musique qui a profondément touché des générations de personnes. Il est une véritable inspiration et une preuve que tout est possible, tant que vous poursuivez ce que vous voulez avec passion et une sincérité authentique.
En 2003, j'ai été initiée à la musique de The Mars Volta par un bon ami à moi. Quand j'ai entendu De-Loused pour la première fois au Comatorium, je l'ai répété dans mon lecteur de CD pendant des années jusqu'à la sortie de leur prochain album, etc. Il est assez rare pour un acte musical de sortir régulièrement de la musique que j'aime continuellement, mais en quelque sorte tout ce qu'ils sortent, que ce soit le groupe complet ou le travail solo d'Omar, je le consomme constamment. Avant de vraiment me lancer dans la musique de jeux vidéo, j'écrivais une musique rock fortement orientée guitare et inspirée par eux. Ils sont toujours mon groupe de rock préféré et influencent profondément mon approche de la musique à ce jour.
Au-delà de mes deux meilleurs musiciens préférés, il y a une multitude de compositeurs que j'ai adorés tout au long de ma vie. Des compositeurs classiques tels que Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff et Chopin ont joué un rôle dans ma composition. Bien sûr, il y a des compositeurs de jeux vidéo que j'admire profondément, comme Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo et Monaca Studio de Keiichi Okabe. J'ai également un amour profond pour les artistes contemporains tels que Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk et Joe Hisaishi.
Dernièrement, j'ai écouté Caetano Veloso (je l'ai découvert récemment mais j'ai vraiment apprécié son style jusqu'à présent), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, ainsi que certains compositeurs indépendants actuels, comme Matthew Harnage qui a composé Nocturne of Steel, Clark Aboud dont Make Sail OST est génial et Taylor Ambrosio Wood qui a composé Balthazar's Dream . Nous ne devons pas non plus oublier l'incroyable bande originale de Zelda: Breath of the Wild . Manaka Kataoka et son équipe ont fait un excellent travail sur ce point.
KM: Parlez-moi davantage de l'approche que vous adoptez pour créer de la nouvelle musique.
EM: Eh bien, en termes de musique de jeu vidéo, je demande généralement au développeur tout ce qui concerne l'histoire / la tradition du thème, son objectif dans le jeu, ainsi que les illustrations et les références. Parce que c'est une collaboration et que je contribue à une histoire, il est impératif que je crée quelque chose qui rentre dans ce moule. De là, la façon dont une pièce se réalise est une question d'expérimentation.
Tout commence par la construction d'une fondation au piano. Je pourrais trouver une progression d'accords et l'écrire. Je pourrais déjà avoir une mélodie en tête et essayer de construire à partir de ça. Je peux même entendre une idée aléatoire de la musique qui se joue dans ma tête et me bousculer pour l'écrire avant que ce moment d'inspiration ne me quitte. Tout dépend de la destination de la musique et du type d'émotions qu'elle doit transmettre. La musique dicte finalement comment tout se passera, montrant après un certain temps si ce que vous essayez de créer se concrétisera ou non. Bien sûr, je vérifie également avec le développeur des démos sur la façon dont la musique se déroule. Leurs commentaires sont également utiles sur la direction, car ils peuvent l'écouter avec de nouvelles oreilles, soulignant certains aspects qui fonctionnent ou pourraient nécessiter une révision.
KM: Quels sont les projets récents sur lesquels vous avez travaillé qui vous ont rendu particulièrement fier?
EM: Actuellement, je travaille sur Robot Farm, un RPG d'agriculture de simulation de vie par Nokoriware depuis deux ans. Ce jeu vidéo a été le projet le plus ambitieux que j'ai jamais entrepris musicalement. Il y a tellement d'aspects dans ce jeu qu'il m'a donné l'opportunité d'écrire différents thèmes qui m'ont permis de me mettre au défi musicalement. Je suis devenu ami avec le développeur principal, Brayden McKinney (une âme vraiment créative et imaginative), qui a fourni des critiques utiles sur mes compositions tout en croyant vraiment en ma musique et mes compétences en tant que compositeur, tout en étant simplement un général bonne personne et parler de notre vie quotidienne. L'OST est fait à 80% à ce stade et j'ai vraiment hâte de sortir la musique en même temps que le jeu.
Un deuxième projet que j'ai récemment entrepris est Chained Echoes. C'est un RPG fortement influencé par les JRPG classiques pour SNES / PS1 et développé par Arkheiral (Matthias Linda). Je suis tombé sur une annonce pour ça quand il cherchait un compositeur. En regardant les magnifiques illustrations et le genre de jeu qu'il recherchait, je me suis automatiquement dit: «J'ai besoin de marquer ce projet!» J'ai complètement abandonné tout ce que je faisais en ce moment et je l'ai contacté avec impatience par e-mail. Il a finalement répondu le lendemain (deux fois) et j'ai passé une semaine à proposer des démos pour lui. Heureusement, il a aimé ce que j'ai offert! À partir de là, j'ai composé le thème principal et nous travaillons sur son jeu depuis.
D'après ce que j'ai appris sur Matthias et ce projet, il est très intelligent et sait ce qu'il veut et comment y aller, tout en étant un artiste incroyablement talentueux avec un flux de créativité apparemment sans fin et un don profond pour la narration. Plus important encore, il s'est avéré être une personne vraiment gentille, donc j'ai vraiment hâte de continuer à travailler avec lui et de voir ce jeu vidéo prendre vie.
KM: Où la musique de jeu vidéo s'intègre-t-elle dans la tapisserie plus large de la composition contemporaine?
EM: Je considère la musique de jeux vidéo comme une autre évolution de la musique avec ses propres paramètres uniques (par exemple, la nécessité d'être bouclables ou interactifs) qui peuvent librement traverser tous les genres de musique. Bien que la musique de jeux vidéo existe depuis des décennies maintenant, je pense qu'elle est finalement devenue beaucoup plus acceptée par d'autres domaines du monde de la musique. Un exemple est le segment de musique de jeu vidéo de Classic FM, High Score, présenté par l'incroyablement talentueuse Jessica Curry qui a composé la musique de Everybody's Gone to the Rapture .
De plus, de nombreux orchestres jouent désormais de la musique de jeux vidéo en direct, plutôt que de s'en tenir uniquement à la musique des maîtres ou à la musique de film. C'est certainement un bon pas dans la bonne direction. Bien que je pense que la musique de jeu vidéo est encore un peu un marché de niche, elle a certainement grandi dans l'industrie de la musique, avec des labels tels que Materia Collective qui défend la musique tout en protégeant les artistes qui l'ont créée. En fin de compte, la musique de jeux vidéo, qu'elle soit jouée par un orchestre ou avec des sons 8 bits sur un ordinateur, a toujours été excellente (à mon humble avis). Ce sont les notes qui importent vraiment, comment elles s'intègrent dans un jeu et si elles suscitent une réponse émotionnelle de l'auditeur.
Au-delà de la musique elle-même, je considère les jeux vidéo en général comme étant actuellement la forme d'art la plus élevée. La combinaison de la narration, des visuels, de la musique, des paysages sonores, de la voix et de la capacité des joueurs à dicter la direction du jeu en fait une expérience incroyablement émouvante. C'est le point culminant de certaines des formes d'art les plus populaires des trésors de l'humanité, se présentant tout en un au joueur et les emmenant quelque part loin de la réalité.
KM: Où aimeriez-vous voir votre carrière aller dans le futur?
EM: Eh bien, j'aimerais d'abord voir si je pourrais sortir la bande originale de Robot Farm via Materia Collective. Sebastian Wolff fait vraiment ses devoirs et semble très bien informé sur l'industrie de la musique de jeux vidéo et les droits des musiciens. Materia Collective se présente également comme une véritable organisation qui se soucie vraiment de la musique de jeux vidéo et des compositeurs respectifs. Faire figurer mon travail là-bas serait une véritable réussite pour moi.
Je voudrais continuer à travailler sur des jeux avec une narration profonde et des visuels incroyables. J'espère un jour décrocher un projet avec des illustrations similaires à Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveler (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) ou Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Il y a quelque chose de profondément émouvant dans leur œuvre de ces jeux qui donne vraiment le ton. Je serais ravi de travailler sur un jeu avec des illustrations de ce style.
Je voudrais éventuellement me lancer dans des jeux au-delà des RPG et marquer quelque chose de léger, similaire à Super Mario ou à l'opposé polaire, comme un titre d'horreur comme The Evil Within. Je suis très content du son que je crée actuellement, mais essayer quelque chose de nouveau serait un bon changement avec des défis bien accueillis.
Je veux aussi vraiment marquer un anime. Shiro Sagisu est un maître de la musique et l'une de mes plus grandes influences. J'adore son travail pour Neon Genesis Evangelion et je considère que sa musique sur cet anime est aussi importante pour moi que la musique de Final Fantasy. De plus, j'ai vraiment aimé la partition de Nomi Yuuji pour Nichijou . Sa musique sur ce spectacle est phénoménale. Cela contribue vraiment à la comédie et fournit ces poches de musique qui bougent à merveille.
Enfin, je voudrais simplement m'améliorer en tant que compositeur, ainsi que travailler avec d'autres compositeurs et musiciens, en espérant pouvoir progresser jusqu'à un jour en enregistrant un orchestre pour une partition. Pour le moment, j'aimerais même rencontrer un chanteur ou un violoniste pour figurer sur une piste. Je pense que ce serait une grande étape pour en savoir plus sur la musique.
KM: Comment rechargez-vous vos batteries créatives?
EM: J'ai tendance à reconstituer mon flux créatif à travers des activités qui m'impliquent généralement de m'éloigner de mon home studio. Je passe du temps avec la famille et les amis, que ce soit pour déjeuner / dîner avec mes parents, pour retrouver des amis ou pour faire une promenade avec ma femme, Casey, et notre chien, Linus. Je vais jouer à un jeu vidéo pour me plonger vraiment dans le métier. Je joue actuellement à Octopath Traveler avec son score incroyable de Yasunori Nishiki.
Je vais regarder un nouvel anime ou essayer de rattraper mon retard en lisant l'arriéré des livres que j'ai accumulés. Une bonne source d'inspiration que je trouve est de lire des interviews sur les gens et comment ils sont arrivés là où ils sont dans la vie, en surmontant les obstacles auxquels ils étaient confrontés.
Plus important encore, j'essaie de prêter attention aux nouvelles et de rester au courant des événements actuels qui se produisent dans le monde. Aussi vital que la musique soit pour moi, je m'efforce de ne pas me cantonner uniquement dans ce domaine. Le monde est un grand endroit avec beaucoup de choses à vivre et à apprendre. Je crois fermement que pour grandir, non seulement en tant que compositeur mais en tant qu'individu bien équilibré, il est important de sortir et d'explorer la vie qui se déroule constamment autour de vous.