Calbert Warner est un "architecte audio" autoproclamé basé à New York. Il compose de la musique pour des jeux vidéo qui fusionne des éléments électroniques et orchestraux afin d'aider à raconter l'histoire du jeu. Dans une interview par e-mail, je lui ai demandé comment il s'était intéressé à la musique, son processus de composition et où il trouvait l'inspiration créative.
Entretien avec Calbert Warner (Schématiste)
Karl Magi: Parlez de certaines de vos expériences musicales formatrices.
Calbert Warner: Eh bien, mon père a toujours été un audiophile. Pas un jour ne passerait sans que sa station de musique colossale ne soit à fond dans la maison. J'ai été très tôt exposé au reggae, au country, au rock, au hip-hop, au jazz et à la musique classique et je pense que c'est là que les roues ont commencé à tourner pour moi.
Une fois que j'ai commencé à jouer aux jeux vidéo, j'ai remarqué que j'étais incroyablement attiré par les mélodies. Même après la fin des jeux, je me surprenais à fredonner ou à siffler les mélodies au point de pousser ma mère à grimper au mur. Je me suis également retrouvé à passer des périodes non naturelles dans le menu de test sonore de jeux comme Donkey Kong, Sonic et Castlevania.
En vieillissant, je me suis beaucoup plus intéressé aux petits détails de ces chansons et j'ai réfléchi davantage à leur rôle pour l'histoire et les personnages. Final Fantasy IX est devenu le jeu qui a vraiment poussé mon désir d'écrire de la musique sur la falaise car la bande sonore était au-delà de la perfection et a amélioré l'expérience du joueur.
KM: Quels sont, pour vous, les facteurs qui rendent la musique de jeux vidéo attrayante?
CW: Les capacités de narration de la musique de jeux vidéo sont le plus grand attrait pour moi. Il y a toujours un début, un milieu et une fin et quand il est correctement placé dans le gameplay, cela rend l'expérience extrêmement plus agréable. J'ai en fait cessé de jouer à des jeux qui avaient un excellent gameplay, mais une musique sans intérêt parce que je ne me sentais pas aussi attaché à l'expérience que j'aurais dû l'être. J'aime aussi lorsqu'une bande-son de jeu vidéo utilise différents genres pour mettre en évidence différentes émotions pendant le jeu.
KM: Où la musique de jeu vidéo s'inscrit-elle dans le domaine de la composition contemporaine?
CW: J'ai l'impression que la musique de jeux vidéo a encore des défis à surmonter, mais elle devient de plus en plus normalisée et grand public, ce qui est très excitant à voir. Il y a encore des obstacles malheureux, mais j'aime qu'il y ait de plus en plus de bandes sonores de jeux vidéo après le cycle de développement d'un jeu. Nous voyons même des adaptations au piano et des performances orchestrales de bandes sonores de jeux vidéo, ce qui montre que la communauté des passionnés de VGM est en plein essor.
KM: Comment abordez-vous le processus de composition?
CW: Si j'écris pour un client, j'essaie d'obtenir autant de détails que possible pour aider au processus créatif. L'art conceptuel est l'une de mes plus grandes aides pour trouver l'inspiration pour écrire de la musique, mais je peux aussi travailler avec des adjectifs détaillés et des mots descriptifs qui permettent une liberté d'imagination. En vérité, dans certains cas, il est plus facile d'écrire de la musique pour les clients car ils ont une ligne directrice générale à suivre, mais si j'écris quelque chose pour le plaisir, il peut être très difficile pour moi de m'engager dans une idée. J'ai tendance à abandonner beaucoup de projets pour cette raison. Les images aident un peu mon processus de composition, mais il y a des moments où j'ai déjà une idée que je veux donner vie et je fais de mon mieux pour écrire cette mélodie avant de l'oublier cinq minutes plus tard.
KM: Quels sont les différents compositeurs qui ont eu une forte influence sur vous?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro et Yoko Shimomura sont les plus grands de tous les temps à mon avis. Compte tenu de la longueur de leur carrière et de leurs contributions magistrales à la communauté VGM, j'imagine que plusieurs personnes pourraient être d'accord. Cependant, il y a d'autres compositeurs dans le domaine indépendant qui m'ont poussé à vraiment sauter le pas dans la composition et ce sont Aivi Tran, Andrew Aversa et Laura Shigihara. Aussi stupide que cela puisse paraître, je pensais que la composition pour les jeux vidéo ne se faisait qu'au Japon, donc c'était agréable de voir des individus de la région apporter de brillantes contributions à la scène VGM.
KM: Quels sont certains de vos futurs objectifs pour votre carrière musicale?
CW: Je suis un grand fan d'Etrian Odyssey, donc naturellement l'un de mes projets de rêve serait d'écrire pour un RPG d'exploration de donjons. J'aimerais aussi marquer une animation / bande dessinée. Enfin, je voudrais vraiment créer un espace sûr pour les compositeurs en herbe ou les compositeurs débutants. Principalement parce que je sais à quel point il peut être intimidant d'entrer dans cet espace et qu'il s'agit d'un créneau si spécifique, il est peu probable que vos amis et votre famille les plus proches comprennent votre passion pour ce métier. Avoir un groupe pour faire rebondir des idées avec des œuvres fait des merveilles pour votre développement en tant que compositeur.
KM: Comment rechargez-vous vos batteries créatives?
CW: Je me suis lancé récemment dans la photographie et cela a été un excellent moyen de recharger et de briser le bloc de l'écrivain. J'adore aussi regarder des films et des documentaires, donc se lancer sur Netflix est un excellent moyen de réinitialiser mon cerveau. Certaines personnes restent aussi loin de la musique qu'elles le peuvent si elles veulent se recharger, mais parfois je me retrouve à chercher sur SoundCloud de nouveaux musiciens dont je n'ai jamais entendu parler. Entendre d'autres œuvres m'inspire énormément et je le recommande vivement pour que votre motivation augmente à nouveau. Une session de jeu solide ne manque jamais de me remettre dans le swing. Monster Hunter World me tient maintenant.