Voltz Supreme est un compositeur australien de musique de jeux vidéo qui se décrit lui-même comme «un synthétiseur et un architecte de tension». Dans un e-mail, je lui ai posé des questions sur son parcours musical, son processus créatif et ses remixes de musique de jeux vidéo "80s synth".
Karl Magi: Qu'est-ce qui a suscité votre passion pour la musique?
Voltz.Supreme: Mes parents m'ont encouragé, moi et mes frères et sœurs, à jouer de la musique dès le plus jeune âge. Nous avons tous appris à jouer différents instruments. Pour moi, c'était la guitare et mon frère fait maintenant le tour du monde en tant que batteur pour The Walking Who et le groupe d'Angus Stone Dope Lemon. Avoir des parents solidaires est une véritable bénédiction dont je suis reconnaissant et avoir grandi avec des amis qui étaient compositeurs a joué un grand rôle alors que nous nous rebondissions de manière créative.
J'ai toujours été intéressé par la création musicale et j'ai commencé très jeune avec un programme appelé Guitar Pro qui est un programme amusant piloté par MIDI utilisé pour écrire et lire des tablatures de guitare. Au début du lycée, j'ai eu du matériel d'enregistrement simple et je voulais simplement enregistrer avec n'importe quel instrument sur lequel je pouvais mettre la main. Je voudrais juste expérimenter et m'amuser. Les choses ont simplement grandi à partir de là.
KM: Comment êtes-vous devenu attiré par la musique de jeux vidéo et que vous vouliez la créer?
VS: Dès que je me souvienne, je me suis intéressé à la musique comme moyen de raconter une histoire ou de créer une atmosphère. J'ai aussi grandi en jouant à des jeux vidéo et avant même de penser à la musique de jeux vidéo, des compositeurs comme Nobuo Uematsu (FF7-9) en particulier m'obligeaient à m'arrêter et à écouter la musique.
Pendant longtemps, j'ai pensé que je voulais écrire de la musique de film. J'écoute des tonnes de musiques de films de compositeurs comme Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, etc. Écrire de la musique pour les films d'autres personnes était presque impossible, alors j'ai commencé à étudier la musique pour les développeurs de jeux vidéo indépendants. Je ne pense pas qu'il m'a fallu beaucoup de temps pour changer d'avis de "la musique de jeu vidéo comme le plan B" à "c'est ce que je veux vraiment faire!"
KM: Quels sont les musiciens et compositeurs qui ont eu une forte influence sur vous et pourquoi?
VS: J'ai toujours été attiré par les compositeurs et les groupes qui sont un peu «sortis des sentiers battus». Certains artistes que j'ai grandis en écoutant mais qui ont toujours un fort impact sur moi aujourd'hui et les artistes qui m'inspirent actuellement sont Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, Mr Bungle (et tout ce qui s'y rapporte), Yellow Magic Orchestra, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parliament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu et mon favori Masashi Hamauzu!
KM: Où la musique de jeux vidéo s'intègre-t-elle dans la tapisserie plus large de la musique contemporaine?
VS: L'industrie du jeu vidéo est absolument massive, plus grande que les industries du film et de la musique réunies. La gamme d'expression créative continue de s'élargir de plus en plus à mesure que l'industrie se développe et qu'il devient moins cher et plus facile pour les gens ordinaires de produire des jeux. Il en va de même pour la musique des jeux vidéo. Vous pouvez adapter n'importe quel genre de musique à la vaste catégorie de la musique de jeux vidéo, puis en plus de cela, ce grand creuset de genres (musique de jeux vidéo) finit par créer ses propres genres, styles et possibilités musicales uniques.
Maintenant, vous voyez les choses boucler la boucle alors que la vieille musique et les sons de chiptune sont perçus comme cool et rétro, ce qui fait que la musique de jeu vidéo sort des jeux pour devenir de la musique contemporaine (non-jeu vidéo).
Personnellement, ce que j'aime dans la musique de jeux vidéo, c'est l'aspect dynamique qui permet des interactions entre la personne (joueur) et la musique d'une manière qu'aucun autre support de divertissement ne peut produire. Il y a beaucoup de possibilités inexploitées là-bas et j'espère vraiment exploiter davantage la musique dynamique à l'avenir.
KM: Dites-moi comment vous créez une nouvelle musique?
VS: Commencer une nouvelle composition peut être difficile. Cela aide à démarrer avec une forme d'inspiration. Pour moi, cela peut venir de jouer avec un son d'instrument intéressant (généralement un synthé), de s'inspirer directement d'un projet sur lequel je travaille, d'essayer une nouvelle technique ou un nouveau style de musique ou de s'inspirer des compositions de quelqu'un d'autre. Le démarrage est la partie la plus difficile, puis elle se déroule généralement de manière linéaire, presque du début à la fin, en superposant piste par piste. Si j'enregistre ma propre musique, je joue généralement la plupart des parties.
Quand je travaille pour quelqu'un qui a besoin de plus de polissage, je dois surtout mettre de côté la fierté de mon musicien ...
Cela me semble généralement jouer et enregistrer une première section de musique avec un contrôleur MIDI, puis boucler et ajuster la partie jusqu'à ce qu'elle sonne correctement et que toutes les notes soient en place. Une fois que les parties MIDI seront agréables, je renverrai ces informations à mes synthés pour «effectuer» la prise finale.
KM: Parlez-moi de certains des projets récents sur lesquels vous avez travaillé récemment dont vous êtes particulièrement fier?
VS: Mon plus gros projet à ce jour est la bande originale du jeu vidéo sur laquelle je travaille actuellement. Le jeu est Adams Ascending qui est développé par un développeur indépendant en Californie, Nick Depalo. C'est une aventure de science-fiction à la troisième personne très ambitieuse avec des thèmes profonds. Nous vivons tous les deux de part et d'autre du monde (je suis australien) mais Nick et moi partageons beaucoup de valeurs communes et d'intérêts créatifs. Pour cette raison, les problèmes de communication ont été assez minimes. Nous avons passé la fin de l'année dernière (2018) à travailler sur un certain nombre de bandes-annonces différentes, ce qui était amusant, mais cette année, je suis passé à la notation de scènes et de niveaux individuels. La musique et le jeu avancent très bien et cela a été un défi amusant et gratifiant jusqu'à présent.
KM: Je suis curieux de connaître vos remixes de jeux vidéo de synthés des années 80. Quelle est votre approche pour les faire et pourquoi avez-vous été obligé de commencer à les faire?
VS: À l'origine, je faisais des remixes afin de pouvoir avoir des pistes d'accompagnement pour jouer de la musique de jeu vidéo en direct. Je joue généralement en tant que Voltz Supreme solo, j'ai donc besoin de pistes d'accompagnement pour toutes les parties que je ne jouerai pas. Récemment, faire des remixes est devenu une belle façon relaxante d'être toujours créatif si j'ai besoin d'une courte pause (ou si je n'ai pas l'énergie pour) composer. Presque tout mon temps créatif est consacré à l'écriture pour Adams Ascending en ce moment, donc les remixes sont de beaux projets rapides qui me permettent de continuer à publier une sorte de contenu dans le monde sans sacrifier mes responsabilités.
Je choisis des chansons en fonction de mes instincts. J'ai une assez bonne idée de ce qui fonctionnera ou non et si je peux ajouter une nouvelle vie à la version originale. S'il s'agit d'une composition complexe, il est certainement utile d'avoir des fichiers midi solides à utiliser. J'utilise la raison de Propellerhead pour ma DAW. Il est plein de bons sons mais j'essaie de m'en tenir à mes synthés analogiques vintage ou modernes pour les remixes. J'utilise un Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) et Moog Little Phatty qui était la conception finale du synthétiseur de Bob Moog. J'ai aussi un Arturia Microbrute mais je ne l'utilise généralement pas pour l'enregistrement en studio. C'est très amusant de réinventer ces compositions incroyables à l'aide de ce super équipement et j'espère que les gens aiment écouter leur musique de jeu vidéo préférée!
KM: Où voulez-vous faire avancer votre musique?
VS: Je suis satisfait de la direction que les choses prennent en ce moment. J'aimerais continuer à écrire des bandes sonores pour les jeux vidéo et continuer à grandir et à m'améliorer en tant que compositeur et producteur. Ce serait aussi génial de commander un groupe funk de 20 musiciens…
KM: Comment rechargez-vous vos batteries créatives?
VS: Je pense que l'équilibre est l'une des choses les plus importantes pour quiconque et cela peut vous maintenir assez constamment chargé dans une certaine mesure. C'est différent d'une personne à l'autre, mais pour moi, je dois équilibrer ma vie créative avec le fait d'être un mari, un père, un travail d'ingénieur et tout cela d'une manière qui s'aligne sur ma foi et mes valeurs chrétiennes. Rester inspiré est également très important. Les podcasts de musique de jeux vidéo comme Super Marcato Bros, VGMbassy et d'autres m'aident à entendre et à apprécier la nouvelle musique qui est toujours excellente pour la créativité et la croissance. Et un grand reste détendu et ne se bat pas. Acceptez et connaissez vos limites (tout en luttant pour la croissance) et acceptez que vous passiez de bons et de mauvais jours en tant que compositeur ou artiste.